Câmera
Cada room tem uma câmera, configurada no Inspetor da room. No código, ela fica em scene().camera.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”| Propriedade | Tipo | O que é |
|---|---|---|
x, y |
float |
Canto de cima à esquerda da área mostrada, em coordenadas do mundo. |
zoom |
float |
Quanto o mundo aparece ampliado (1 = sem zoom). A interface e o onRenderGui não são ampliados, e mouseX()/mouseY() já vêm em coordenadas do mundo. |
bounded |
bool |
true = seguindo um alvo, a câmera não sai da room. Movida à mão, não é limitada. |
smoothing |
float |
De 0 a 10. 0 gruda no alvo; 10 é bem suave. |
deadzoneW, deadzoneH |
float |
Tamanho do retângulo central em que o alvo anda sem mover a câmera. |
Funções
Seção intitulada “Funções”| Função | O que faz | Exemplo |
|---|---|---|
void follow(Handle<Entity> target) |
Passa a seguir uma instância. A câmera centraliza nela já no primeiro quadro. | scene().camera.follow(handle()); |
void stopFollowing() |
Para de seguir; a câmera fica onde está. | scene().camera.stopFollowing(); |
Exemplo
Seção intitulada “Exemplo”void onSpawn() override { scene().camera.follow(handle()); // segue esta instância scene().camera.smoothing = 4; scene().camera.bounded = true;}handle() devolve uma referência segura a esta instância: veja Handles.
