Rooms no editor
Arraste objetos para a fase, mova, duplique e desfaça. Você vê a room do jeito que ela vai aparecer no jogo.
Uma engine de jogos 2D para quem está começando. Monte as fases arrastando objetos, escreva o comportamento em C++ e aperte Play.
Crie objetos, dê um sprite a cada um e arraste para a fase. A room é o lugar onde o jogo acontece.
Abra o código do objeto no VS Code e diga o que ele faz a cada passo: andar, atirar, colidir.
A Brasa compila e abre o jogo numa janela. Mudou algo? Feche, ajuste e aperte Play de novo.
#include <brasa/brasa.hpp>using namespace brasa;
class Player : public Entity {public: void onUpdate() override { if (held(Key::Left)) x -= 2; if (held(Key::Right)) x += 2;
if (pressed(Key::Space)) spawn<Bullet>(x, y - 8); }};Recursos em pastas, a room no centro, o Inspetor ao lado e um botão de Play bem grande.
Arraste objetos para a fase, mova, duplique e desfaça. Você vê a room do jeito que ela vai aparecer no jogo.
Cada objeto é uma classe. Você escreve só os eventos que precisa, com nomes simples como held, spawn e after.
A Brasa salva tudo, compila e abre o jogo. Se algo der errado, o erro aparece com um link para a linha certa.
Importe um PNG, fatie em quadros, arraste a origem e a caixa de colisão e veja a animação rodando.
Siga o jogador, limite a câmera à room e ajuste a suavização sem escrever uma linha de código.
O jogo roda numa resolução pequena e é ampliado sem borrar. Os pixels ficam do jeito que você desenhou.
O projeto já vem configurado para o VS Code, e cada função da API tem uma explicação curta em português.
Organize os arquivos em pastas do seu jeito. Tudo é texto legível, que funciona bem com Git.
A Brasa é grátis. Baixe a versão mais nova ou veja o que vem nas próximas.