Câmera da room
Cada room tem a sua câmera. Ela decide qual pedaço da room aparece na tela. Numa room do tamanho da tela, a câmera fica parada; numa room maior, ela pode seguir o jogador.
Abra a room, deixe nenhuma instância selecionada e veja a seção Câmera no Inspetor:
| Opção | O que faz |
|---|---|
| Visão | Do projeto usa a resolução do jogo (por exemplo 320 × 180). Própria deixa esta room mostrar uma área de outro tamanho. |
| Tamanho | A largura × altura da área mostrada. Só dá para mudar com a visão Própria. |
| Zoom | Quanto o mundo aparece ampliado. Com 4, cada pixel dos sprites vira 4 pixels do jogo e a câmera mostra um quarto da largura e da altura. A interface não é ampliada: é como se faz pixel art num jogo de resolução alta, como 1920 × 1080. |
| Seguir | O objeto que a câmera acompanha, ou (nenhum) para uma câmera parada. |
| Limitar à room | A câmera não mostra nada fora da room, mesmo com o jogador na borda. |
| Suavização | De 0 a 10. Em 0, a câmera gruda no alvo; quanto maior, mais devagar ela chega. |
| Zona morta | Largura × altura de um retângulo no meio da tela em que o alvo anda sem a câmera se mexer. Bom para jogos de plataforma. |
Na vista da room, um retângulo tracejado mostra a área que a câmera cobre.
Se a câmera segue um objeto, ela começa já centralizada nele quando a room abre.
Para controlar a câmera pelo código, veja Câmera seguindo o jogador.
