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SDK e build

A Brasa vem com um SDK: os headers (brasa/*.hpp) e as bibliotecas já compiladas da engine. O seu jogo é compilado contra esse SDK, então você não recompila a engine, só o seu código.

  1. Salva o projeto.
  2. Gera um CMakeLists.txt e um main.cpp na pasta .brasa/ do projeto, com todos os seus arquivos .cpp.
  3. Configura o build com o CMake, na primeira vez ou quando algo mudou. É a etapa configurar da caixa de progresso.
  4. Compila com o compilador C++ do Visual Studio Build Tools (MSVC). O executável fica em .brasa/build/RelWithDebInfo/game.exe.
  5. Abre o jogo apontando para a pasta do projeto: as rooms, os sprites e os sons são lidos direto de lá.

A segunda compilação em diante só recompila os arquivos que mudaram.

Tudo dentro de .brasa/ é gerado. Ela pode ser apagada sem perder nada: o próximo Play recria. O .gitignore que a Brasa cria já deixa essa pasta fora do Git.

Depois de atualizar a Brasa, o Play percebe que a engine mudou e refaz o build do zero sozinho, com os headers e as bibliotecas novos. Se mesmo assim algo der errado, apague a pasta .brasa/ e aperte Play de novo.

O Play, a criação do projeto e o brasa_cli geram:

  • .vscode/c_cpp_properties.json, com uma configuração chamada Brasa que aponta para os headers do SDK, em C++20;
  • .vscode/extensions.json, que recomenda a extensão C/C++ da Microsoft.

Se você já tinha um c_cpp_properties.json, só a configuração Brasa é atualizada; o resto fica como estava.

  • Compilador C++ (MSVC) e CMake, que vêm no Visual Studio Build Tools. O instalador da Brasa confere e oferece instalar.
  • A barra de status do editor mostra SDK ok e CMake ok quando está tudo certo. O caminho do CMake pode ser definido em Projeto › Preferências….

Problemas? Veja Problemas comuns.