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Recursos

El panel Recursos, a la izquierda, muestra todo lo que existe en tu proyecto, en un árbol de carpetas. Desde aquí creas, abres, organizas y arrastras cosas a las rooms.

Panel Recursos con las carpetas assets, objects, rooms y src abiertas, mostrando sonidos, sprites, objetos y rooms.
Ícono Tipo Qué es
cuadrado naranja Objeto Un tipo de cosa del juego. Abre la flechita para ver sus archivos de código (.hpp y .cpp).
cuadrado azul Room Un nivel. La room inicial aparece como (inicial).
líneas amarillas Sprite Una imagen PNG, con cuadros.
puntito verde y ▶ Sonido Un archivo WAV. El ▶ reproduce el sonido al momento.
{ } Código Archivos .cpp y .hpp sueltos, como el game.hpp.

Arriba, Buscar… filtra por nombre, y la línea Rooms · Objetos · Sprites · Sons cuenta cuántos tienes de cada uno.

Las carpetas son tuyas: organízalas como quieras. Brasa descubre el tipo de cada archivo por la extensión, no por la carpeta.

Haz clic en el + (o clic derecho en una carpeta) y elige:

  • Nova pasta… (nueva carpeta, atajo Ctrl+Shift+N)
  • Nova room… (nueva room)
  • Novo objeto… (nuevo objeto): crea el objeto con dos archivos de código: el .hpp (la clase) y el .cpp (lo que hace), con ejemplos comentados.
  • Novo objeto (sem código)… (nuevo objeto, sin código): crea solo los datos del objeto, sin código. Va bien para suelo, cajas, pinchos y decoración. Mira Objetos sin código.
  • Novo script… (nuevo script): un archivo de código suelto (.cpp o .hpp).
  • Importar sprite (PNG)… e Importar som (WAV)… (importar sonido)

También puedes arrastrar archivos PNG y WAV desde el Explorador de archivos hasta el panel. Van a la carpeta seleccionada: haz clic en la carpeta correcta antes de arrastrar.

  • Haz clic para seleccionar. Ctrl+clic suma más elementos, Shift+clic toma un rango y Ctrl+A selecciona todo.
  • Arrastra elementos a otra carpeta para moverlos.
  • F2 renombra. Enter abre.
  • El clic derecho ofrece Abrir, Renomear… (renombrar), Excluir… (eliminar), Mostrar no Explorer (mostrar en el Explorador) y, en una room, Definir como room inicial.

Delete envía los elementos seleccionados a la Lixeira (papelera), al pie del panel. Nada se pierde a la primera: abre la Lixeira para Restaurar un elemento o Esvaziar lixeira (vaciar la papelera) definitivamente.

Con un objeto seleccionado, el Inspetor (Inspector) muestra:

Inspector de objeto con las secciones Aparência, Comportamento, Física, Variáveis y Código.
  • Aparência (apariencia): el Sprite, si es Visível (visible) y si empieza Espelhado (espejado).
  • Comportamento (comportamiento): Sólido marca el objeto como pared para moveAndStop y placeFree; Máscara y Persistente también están aquí.
  • Física: gravedad, fricción y caída máxima.
  • Variáveis (variables): valores que creas en el editor y usas en el código.
  • Código: el archivo del objeto y el botón Abrir código, que lo abre en tu editor de código.

La página Inspector explica cada sección.

Al renombrar un objeto (F2), el editor cuenta cuántos lugares de su .hpp y de su .cpp usan el nombre anterior y pregunta si los cambia. Solo se reescriben los archivos del propio objeto: si otro objeto cita ese nombre, corrígelo ahí a mano.

Si cambias los archivos del proyecto con otro programa (VS Code, Aseprite, Git), Brasa lo nota y recarga sola. La Saída (Salida) avisa qué se recargó. Si tienes cambios sin guardar en el mismo archivo, pregunta antes.