Inspector
El Inspetor (Inspector), a la derecha, muestra las propiedades de lo que está seleccionado: un objeto, una instancia en la room, un sonido o la propia room.
Cómo leer el Inspector
Sección titulada «Cómo leer el Inspector»- Arriba está qué está seleccionado (por ejemplo OBJETO) y el nombre.
- Las propiedades están en secciones. Haz clic en el título de una sección para plegarla o abrirla.
- Cada fila es una propiedad: el nombre a la izquierda y el valor a la derecha.
- Pasa el mouse sobre el nombre para ver una explicación corta.
Cambiar un valor
Sección titulada «Cambiar un valor»| Qué aparece | Cómo cambiarlo |
|---|---|
| Un número con las flechitas ◂▸ en el borde | Haz clic y arrastra hacia los lados. Doble clic para escribir. |
| Dos números en la misma fila (X e Y, ancho × alto) | Cada uno cambia por separado, de la misma manera. |
| Una casilla | Haz clic para marcarla o desmarcarla. |
| Una lista con ▼ | Haz clic y elige. |
| Opciones lado a lado (Do projeto / Própria) | Haz clic en la que quieres; la elegida queda amarilla. |
Todo lo que cambias aquí entra en el deshacer (Ctrl+Z).
Haz clic en un objeto en Recursos. Lo que cambias vale para todas sus instancias.
| Sección | Qué tiene |
|---|---|
| Aparência (apariencia) | El Sprite, si es Visível (visible) y si empieza Espelhado (espejado, mirando hacia el otro lado). |
| Comportamento (comportamiento) | Sólido marca el objeto como pared para moveAndStop y placeFree. Máscara elige el sprite que da la caja de colisión. Persistente hace que la instancia pase de una room a la siguiente. |
| Física | Gravidade (gravedad), Direção (dirección, en grados: 270 es hacia abajo), Atrito (fricción) y Queda máxima (caída máxima). Mira Juego de plataformas. |
| Variáveis (variables) | Valores que creas aquí y usas en el código. Mira Variables. |
| Código | El archivo del objeto y el botón { } Abrir código. |
Instancia
Sección titulada «Instancia»Haz clic en una instancia en la room. Lo que cambias vale solo para ella.
- Transformação (transformación): la Posição (posición, X e Y), la Escala (X e Y), el Ângulo (ángulo), en grados, y la Camada (capa) en la que está la instancia. Mira Capas.
- Valores próprios (valores propios): las variables del objeto. Cada fila tiene una casilla:
- desmarcada, la instancia usa el valor del objeto (aparece apagado);
- marcada, la instancia tiene un valor solo suyo, y puedes cambiarlo.
